jocuri distractive

Lantul uman

LANTUL UMAN Numar de participanti: de la 10 la 25. Jocul este flexibil deoarece poate fi jucat de grupuri de diferite marimi. Formati grupuri de aproximativ 10 copii fiecare. Grupurile de vor aseza in asa fel incat sa se priveasca unii pe altii; pot fi doua coloane sau pot forma un cerc. Participantii stau umar langa umar. Mai intai, instruiti-i sa ridice mana stanga si sa se intinda pentru a

Jocuri de atentie pe fond muzical

Materiale necesare: scaune, mătură, casetofon, casete audio; Numărul de participanţi: nelimitat; Descrierea activităţii: pe fond muzical, copiii vor executa mişcări de dans, fără a se atinge unul de celălalt; atunci când muzica se opreşte ei au de executat o sarcină în funcţie de varianta utilizată: să rămână nemişcaţi – asemeni statuilor; să ocupe un scaun (numărul scaunelor este cu unul mai puţin decât  numărul elevilor); să prindă mătura care i

Schimbati litera

Scop : – activizarea şi îmbogăţirea vocabularului , dezvoltarea capacităţii de selectare , a mobilităţii gândirii şi a expresivităţii limbajului ; Sarcina didactică : – formarea de cuvinte cu sens prin schimbarea unei litere sau a unei silabe ; Material didactic : – ilustraţii reprezentând diferite obiecte , animale etc . ( casă , ramă , pană , toc ) ; Jocul se poate desfăşura individual sau în colectiv .În

Jocul cuvintelor

Scop: – activizarea vocabularului , dezvoltarea rapidităţii în deprinderea de a scrie corect Învăţătorul certe elevilor ca , până la semnalul “ gata ” pe care îl va da , să scrie în caiete cuvinte cu sens opus . Exemplu : mare – mic frumos – urât vesel – trist tânăr – bătrân După cinci minute învăţătorul întrerupe jocul şi verifică cine a scris mai multe asemenea perechi de cuvinte

Scrie cuvantul cu litera indicata

Scop : – dezvoltarea gândirii şi formarea deprinderii de a scrie corect ; Învăţătorul scrie pe tablă diferite litere cu cretă colorată . Copiii vor scrie în caietele lor cuvinte care încep cu fiecare din literele scrise pe tablă . Se vor scrie litere mici şi mari , indicându – se copiilor să le folosească corect . Jocul se poate desfăşura şi sub formă de concurs pe rânduri de bănci

Memoreaza magazinele

Material necesar: · Caiete · Creioane Jucatorii insotiti de conducator trec pe o strada cu multe magazine. Ei trebuie sa memoreze denumirea acestora. Dupa parcurgerea strazii jucatorii se retrag intr-un colt unde vor consemna in caiete numele magazinelor. Fiecare jucator are la dispozitie 5 minute. Jucatorii nu au voie sa se consulte intre ei. Apoi conducatorul strange caietele si se intoarce cu jucatorii pe aceeasi strada, pentru a verifica corectitudinea

Sosesc vapoarele

MATERIAL DIDACTIC: Ø Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere; Ø Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective; Ø O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza. DESFASURAREA JOCULUI 1. Elevii stau asezati

Fazan

Este un joc foarte cunoscut care dezvolta limbajul si memoria. Jocul incepe cand unul din participanti spune in gand alfabetul. Unul din ceilalti jucatori spune “stop” si litera la care a ajuns cel ce spune alfabetul, este litera cu care v-a incepe cuvantul. Se spune un cuvant format din cel putin 3 litere iar urmatorul trebuie sa formeze un alt cuvant a carui primele 2 litere sa fie identice cu

Da sau nu

Jocul se joaca in doua sau mai multe persoane,se pune o intrebare oarecare si nu trebuie sa raspunzi cu da si nu . Daca ai raspuns cu da sau nu, primesti pedeapsa. Exemplu corect-intrebare:”Ai fost la magazin ?” Raspuns:”Am fost .

Leapsa

Leapsa (prinselea) Are ca obiective: dezvoltarea atentiei, dezvoltarea rezistentei si a vitezei, crearea unei stari emotive si a unei bune dispozitii. Se desemneaza un perimetru de alergare si un concurent care devine „prinzator” si care la semnalul conducatorului alearga incercand sa atinga cu mana pe unul dintre ceilalti participanti la joc. Dupa ce reuseste sa atinga pe cineva, cel atins va deveni prinzator iar cel care a atins va intra