Viteza

Stafeta cu mingea

Joc potrivit pentru plaja. Copiii se impart in doua echipe si fiecare participant merge sprijinindu-se in coate si genunchi pe un traseu lung de 8-10m impingind sau lovind succesiv cu capul o minge de plaja pana la un jalon, de unde revine la locul de plecare unde preda mingea urmatorului. Echipa care termina prima castiga jocul.

Mutarea popicelor

Copiii se impart in echipe de cate 4-7 jucatori. La unul din capetele terenului (salii de sport) se marcheaza cate doua cercuri cu diametrul de 50cm pentru fiecare echipa. In cercul din stanga se pun patru popice iar cercul din dreapta ramane gol. Primul tur:echipele in formatie de sir se plaseaza la capatul opus al salii. La semnalul de start, primii jucatori din fiecare echipa pornesc in alergare spre cercurile

Jocuri motrice inspirate din baschet

Dezvoltarea capacitatii motrice: Copiii sa-si cunoasca corpul, partile lui si miscarile pe care le pot executa cu fiecare parte (din stand, din deplasare, cu si fara minge); Toate variantele de mers – pe varfuri, pe calcaie, pe partea interioara, exterioara si a labei piciorului; Mers inainte–inapoi, alergare inainte–inapoi, alergare cu intoarcere la mijlocul terenului, alergare cu spatele; Deplasare laterala Alergare cu schimbare de directie; Tinerea mingii sus, jos, departe; Alergare

Vrajitorul cu coada

Joc de-a prinselea. Pe terenul de alergare un copil are rolul de ‘Vrajitor’ : trebuie sa prinda toti ceilalti copii (care ‘ingheata’ atunci cand sunt atinsi). Vrajitorul isi atarna la spate o ‘coada’ (din franghie). Copiii urmariti incearca sa-l calce pe coada, astfel incat sa-i cada franghia. Daca vreunul reuseste, atunci tura se incheie si copilul care a reusit sa doboare coada ia locul ‘Vrajitorului’. Daca ‘Vrajitorul’ reuseste sa inghete

Puntea peste prapastie

Copiii sunt grupati in mod egal pe echipe, in spatele unei linii de start, cu un pahar de plastic gol in maini. La semnal, primul alearga in viteza pana la prapastie, trece puntea din scandura, pastrandu-si echilibrul, ajunge in celalalt capat al traseului, umple paharul cu apa, se intoarce pe acelasi traseu, avand grija sa nu verse apa, il atinge pe urmatorul coechipier, trecand la sfarsitul sirului si punand paharul

Pasarelele harnice

Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 2-4 metri. Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele (castane, pietricele etc.) ce urmeaza a fi culese de catre pasarele. Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat, la 3 metri distanta de acesta. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor, in care ei isi vor depozita hrana. La semnalul dat de

Vulpe,dormi?

Intr-o parte se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii. Un copil va fi vulpea, care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii. Se delimiteaza casutele prin doua linii.La semnalul de incepere, “iepurasii” ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga: “Vulpea somnoroasa S-a inchis in casa.” Vulpea se trezeste, alearga dupa iepurasii care se intorc cat

Atacul cetatii

In centrul unui cerc trasat pe sol se aseaza 3 popice-“cetatea”. Cetatea este pazita de un copil care incearca sa pareze mingile aruncate de jucatorii aflati pe linia cercului. Cei de pe linia cercului pentru a gasi momentul favorabil in care sa arunce cu mingea in cetate, pot pasa intre ei 1-2 mingi. Daca unul dintre jucatorii care arunca nimereste “cetatea”, va trece in locul pazitorului. Varianta: In centrul unui

Cine umple mai repede

Materiale necesare: Cate o galetusa cu apa, o galetusa goala si o cana – pentru fiecare echipa. Copiii sunt impartiti pe 2 echipe, care sunt asezate in sir indian. In fata ficarei echipe se afla o galetusa cu apa, iar in spatele echipei, o galetusa goala. Cand se da startul jocului, primul copil din sir va umple cana si o va goli in galetusa goala, predand apoi stafeta urmatorului. Castiga

Caii si camilele

Se formeaza 2 echipe cu un numar egal de jucatorii care stau fata in fata, de o parte si de alta a liniei ce depaseste cele 2 terenuri. Conducatorul jocului va spune o poveste (inventata pe loc) in care va pomeni des cuvintele cai si camile. In momentul cand se pronunta cuvantul “cal”, echipa care se numeste “cal” va trebui sa fuga pana la capatul terenului lor, urmarita de cealalta