Rezistenta

Jocuri motrice inspirate din baschet

Dezvoltarea capacitatii motrice: Copiii sa-si cunoasca corpul, partile lui si miscarile pe care le pot executa cu fiecare parte (din stand, din deplasare, cu si fara minge); Toate variantele de mers – pe varfuri, pe calcaie, pe partea interioara, exterioara si a labei piciorului; Mers inainte–inapoi, alergare inainte–inapoi, alergare cu intoarcere la mijlocul terenului, alergare cu spatele; Deplasare laterala Alergare cu schimbare de directie; Tinerea mingii sus, jos, departe; Alergare

Masinile

Jucatorii sunt impartiti pe teren si alearga in tempo uniform. Conducatorul are in mana un fanion rosu, unul galben si unul verde. Cand se ridica fanionul galben, copiii se pregatesc de alergare, la ridicarea fanionului verde alearga, iar la cel rosu, se opresc. Jocul continua pana cand copiii obosesc. Se pot folosi si doar doua fanioane, sau cartonase (sau comenzi verbale: ‘Stop’, ‘Start’). Copiii pot fi pusi si in jurul

Lant de sarituri

Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, urmatorul din echipa va executa, de asemenea o saritura in lungime de pe loc, apoi sare urmatorul s.a.m.d. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga. Varianta Cursa vrabiutei: fiecare participant sare pe varfuri si pe ambele picioare lipite

Cai si jochei

Copii sunt perechi doi cate doi. Perechile de copii formeaza un cerc mare, astfel incat un copil sta in spatele partenerului sau. Coordonatorul jocului da o instructie: ”in sensul acelor de ceasornic o data. Copiii din afara cercului (jocheii) alearga in jurul cercului inapoi la parteneri (caii). Caii stau pe loc si asteapta ca jocheii lor sa se intoarca. Coordonatorul jocului do o alta instructie. Dupa cateva randuri, caii schimba

Leapsa

Leapsa (prinselea) Are ca obiective: dezvoltarea atentiei, dezvoltarea rezistentei si a vitezei, crearea unei stari emotive si a unei bune dispozitii. Se desemneaza un perimetru de alergare si un concurent care devine „prinzator” si care la semnalul conducatorului alearga incercand sa atinga cu mana pe unul dintre ceilalti participanti la joc. Dupa ce reuseste sa atinga pe cineva, cel atins va deveni prinzator iar cel care a atins va intra